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智のフィールドを拓く トビタつための星 可能性を照らす道 未来を探るひきだし 明日へとつなぐ鍵 変化をひらくドア 研究の壁をこえたとき Moyapedia
おとなりの研究者
神戸大学
大学院工学研究科 電気電子工学専攻
教授

立命館大学
情報理工学部 情報理工学科
准教授

大阪大学
サイバーメディアセンター 情報メディア教育研究部門
助教授

筑波大学
システム情報系
准教授

file 03:新しいものを取り入れるとき

「メガネ」って実はすごい器具だと思いませんか。それまでは、見えにくいものを見る時にはルーペを使っていたのでしょう。ですから、レンズを常時顔に装着しておくという発想が出てきたとき、多くの人は驚き、拒否反応を示したのではないでしょうか。もしかしたら、「体に害がある」と考えた人がいたかもしれません。しかし、心配した以上に利便性が上回って普及したのだと思います。多くの新しい機器はそのようにして社会に根付いてきたのでしょう。そのとき、ネガティブなことをどれだけ認識し共有できるかが大事です。そしてそれには、エビデンスが必要です。

テレビゲームの注意書きには、「1時間遊んだら10分休む」という記載があります。この「1時間」と「10分」は適当に出てきた数値ではなく、膨大な実験データから導き出されたものなのです。この割合で休憩すれば、目などへの負担が大きすぎず悪影響が少ないということです。ウェアラブルコンピューターにも、このようにわかりやすい注意書きや誰もが納得できる根拠が必要です。現在、片目で見るヘッドマウントディスプレイを子供が使うと立体視の能力に悪影響が出る恐れがあることが分かっています。ですから、一般に出回り誰もが使える状況になったときには、そのようなことが分かる状態が必要なのです。さらに、こうした知見は、脳科学や医学の進歩とともに内容が変わることがあります。開発者はこうした変化にも敏感でなければなりません。